안녕하세요! 이번 글에서는 저희 냥트코인 프로젝트의 기획 단계 이야기를 들려드리겠습니다.
참고로 전문 기획자가 아닌 프론트엔드 개발자가 직접 기획한 프로젝트라 우당탕탕한 순간도 많았지만, 흥미로운 경험이었습니다.
참고용으로 가볍게 읽어주시면 좋겠습니다.
프로젝트 소개
냥트코인은 우주 고양이 알린과 엘린이가 주인공인 생선 트레이딩 게임입니다.
지구에 불시착한 고양이들은 우주선을 수리하기 위해 생선 거래에 나서는 모험을 다룹니다.
게임의 주요특징은 다음과 같습니다.
- 초기자본: 플레이어는 게임 시작 시 1,000냥코인 지급받습니다.
- 변동시세: 매일 생선 시세는 100냥코인으로 시작해서 1~300 냥코인 사이로 랜덤하게 변동합니다.
- 거래시간: 시장에서 거래할 일수마다 모든 거래는 20초 내에 완료되어야 합니다.
- 힌트제공: 시세 변화에 대한 불확실성을 줄이기 위해 시장 상황에 대한 힌트를 제공합니다.
- 우승조건: 게임 종료 시 가장 많은 냥코인을 보유한 플레이어가 우승합니다.
프로젝트 시작 배경
저희 팀은 패스트캠퍼스 데브캠프에서 만난 인연으로 구성되었습니다.
프로젝트 회의를 ZEP이라는 플랫폼을 통해 주로 진행했는데요, ZEP 안에는 다양한 미니게임이 있어 가끔 프로젝트 회의 중간에 머리를 식힐 수 있었습니다.
그런데, 팀원들이 한동안 푹 빠졌던 게임이 하나 있었어요. 바로 초콜릿 주식 게임입니다.
다만, 게임을 즐기면서도 아쉬움이 남았습니다.
- "매 라운드마다 시간이 보였으면 좋겠어요."
- "라운드가 더 많았으면 좋겠어요!"
게임을 하며 이런 생각이 쌓이던 차에, 팀원 중 한 명이 말했습니다.
"우리도 이런 게임을 직접 만들어보는게 어떨까?"
결국 이 대화는 냥트코인 프로젝트의 시작점이 되었습니다.
브레인 스토밍: 우리의 첫 출발점
프로젝트가 본격적으로 시작되자마자 다섯 명 모두 다양한 아이디어를 쏟아냈습니다.
- "한국 주식시장을 기반으로 만들어보자"
- "게임을 일회성 이벤트로 할까, 지속적으로 플레이할 수 있게 할까?"
- "프로젝트 기간은 어느 정도로 설정해야 할까?"
서로 다양한 의견이 나왔고, 기준을 잡는 과정이 필요했습니다.
그래서 저는 팀장의 역할을 맡아 방향을 정리하기 위해 페르소나와 컨셉을 확정하는 작업을 먼저 진행했습니다.
"우리 게임의 핵심은 무엇일까?"
결국 키워드는 고양이와 생선으로 확정되었고, 이를 바탕으로 팀내 게임 스토리 공모전을 열어 팀원들이 각자 고양이와 생선을 주제로 스토리를 만들어 제출했습니다.(상품은 커피 기프티콘)
그중 가장 큰 호응을 얻은 시나리오가 바로 우주 고양이 엘린과 엘린의 모험이었습니다.
"지구에 불시착한 우주 고양이들이 우주선을 수리하기 위해 생선 거래에 뛰어든다"
이 설정은 상상력을 자극하며 냥트코인만의 독창적인 세계관이 탄생했습니다.
초기 목표: 그림없는 기획의 단계
프로젝트 초기에는 와이어프레임조차 뚜렷하게 없던 시점이라 더욱 막막했습니다.
머릿속에는 게임 화면과 시스템 구조가 그려져 있었지만, 이를 시각화하지 못하니 설명할 때마다 해석이 달라지는 문제가 생겼습니다.
그때 떠오른 건 제가 과거 디자인 강의를 들을 때 들었던 조언이었습니다.
"베끼려면 제대로 베껴라. 단순 모방은 금물이지만, 잘된 사례의 장점은 배워라"
그래서 기존에 잘 된 게임들을 참고해 개선 포인트를 도출했습니다.
기획의 주요 포인트
- 반응형 디자인 적용
모바일과 PC 어디서든 게임을 즐길 수 있도록 UI를 반응형으로 설계하고 싶었습니다.
플레이어들이 장소나 기기 제약 없이 참여할 수 있는 구조가 필요했습니다. - 일회성 이벤트 게임 구조
저희는 토이프로젝트 3과 파이널 프로젝트 사이에 있는 비는 기간을 활용해 이 게임을 기획하기로 했습니다.
프로젝트 기간을 한달로 잡았기 때문에, 그 안에 완성할 수 있는 이벤트성 게임 구조를 선택했습니다.
짧은 시간 안에 몰입감을 최대화하는 것이 목표였습니다. - 라운드 선택 페이지 추가
기존 게임의 고정된 라운드 수가 아쉽다는 의견이 많았습니다.
그래서 플레이어가 직접 라운드 수를 선택할 수 있는 페이지를 구성하고 싶었습니다. - 빠른 진행 템포
ZEP 초콜릿 주식 게임의 빠른 템포는 집중력을 유지하게 해주는 장점이 있었습니다.
이를 냥트코인에 적용해 게임의 흐름을 빠르게 유지하고, 지루함을 줄이고 싶었습니다. - 시각적 타이머 기능 추가
플레이어가 남은 시간을 바로 인지할 수 있도록 화면에 시각적 타이머를 표시하고 싶었습니다.
이를 통해 생선 거래를 더 전략적으로 판단할 수 있는 요소를 추가하고자 했습니다. - 화려한 결과 발표 화면
게임의 마무리를 강렬하게 만들기 위해 등수를 화려한 애니메이션으로 보여주고 싶었습니다.
게임 결과를 친구들과 공유할 수 있도록 기능을 추가해 경쟁심과 도전 의욕을 높이고자 했습니다.
기획의 주요 포인트를 정리한 후, 다양한 게임을 분석하며 구체적인 방향을 설정했습니다.
이를 바탕으로 와이어프레임 작업에 돌입하게 되었습니다.
시장 분석: 잘된 게임에서 배우다
기획을 더 탄탄하게 다지기 위해 다양한 플랫폼의 게임을 분석했습니다.
게임 UI 흐름과 사용자 경험(UX)을 살펴보며 장단점을 체크했습니다.
분석했던 게임들
저는 아이폰 1세대와 데스크탑으로 직접 게임을 플레이하며 경험을 비교했습니다.
일부러 게임 중간에 나갔다가 다시 참여해 보기도 하고, 게임방이 열리고 닫히는 상황도 테스트했습니다.
그 과정에서 중요한 깨달음을 얻었습니다.
"어떤 흐름이 플레이어에게 자연스럽게 느껴질까?"
이 질문은 이후 우리 게임의 UX 설계에 큰 영향을 미쳤습니다.
시장분석과 반복된 피드백으로 완성된 설계
시장 분석을 반복하면서 점차 흐름이 보이기 시작했습니다.
처음에는 손으로 러프하게 와이어프레임을 그렸고, 이후 피그마로 화면을 옮기면서 팀원들과 함께 설계를 구체화했습니다.
회의를 거듭할수록 게임 시스템의 윤곽이 점점 완성되어 가는 기분이 들었습니다.
참고로 손으로 러프한 스케치에서 최종 와이어프레임까지 무려 6번이나 기획이 바뀌었습니다.😅
비하인드 스토리로 생선을 거래시 "사기/팔기 버튼" vs "구매/판매 버튼" 할지,
거래 후 표시 되는 문구를 "팔아요" vs "팔았습니다" vs "구매했습니다" 중에서 선택할지를 두고도 오랫동안 회의했습니다.
결국 민주주의 투표로 최종 결정을 내렸습니다.
그만큼 기획에 많은 고민과 시간이 투입되었습니다.
기획이 구체화되는 과정에서 기능 명세서를 작성할 때 GPT를 활용해 작업 효율을 높일 수 있었습니다.
다만, GPT의 초안을 그대로 사용하지 않고, 팀원들과 함께 의논하며 필요한 부분을 수정해 완성도를 높였습니다.
특히 "플랜잇(Planit)"같은 AI기획도구는 기획서 작성 과정에서 시간을 절약하는 데 큰 도움이 되었답니다.
하지만 기획의 완성도는 AI가 보조해주었지만, 마지막 조율은 팀원들의 논의와 검토 과정 덕분에 더욱 견고해졌습니다.
이게 끝인줄 알았지? 자 이제 시작이야
와이어프레임을 다 만들면 끝난 줄 알았지만, 본격적인 게임 규칙을 다듬는 과정은 훨씬 복잡했습니다.
단순한 게임처럼 보이지만, 작은 설정 하나하나가 전체 재미를 좌우하니까요.
특히 힌트 기능을 설정할 때 많은 고민을 했습니다.
처음에는 힌트를 생선 가격이 상승 되는 힌트 20개, 하락되는 힌트 20개씩 준비했는데,
회의 시간때 "상승과 하락에도 강약이 있으면 더 흥미진진하지 않을까?" 의견이 나왔습니다.
그래서 소폭 상승/하락, 대폭 상승/하락으로 나누면서 총 80개의 힌트 문구를 작성했습니다.
이 작업을 맡은 혁준님이 80개의 힌트를 작성하며 고생을 많이 했습니다.
힌트 확률 설정을 둘러싼 논의
힌트를 무작위로 제공하기보다는 정답률과 오답률을 설정해 플레이어가 긴장감을 느낄 수 있도록 밸런스를 맞추기로 했습니다.
비율 후보들
1. 정답률 70% + 오답률 30%
대부분의 힌트를 신뢰할 수 있어서 게임이 안정적으로 진행되어서 좋았지만, 긴장감이 떨어지고 단조롭게 느껴질 수 있었습니다.
2. 정답률 50% + 오답률 50%
가짜 힌트가 자주 나오면 "힌트를 믿지 말자"는 생각으로 흥미가 떨어질 위험이 있었습니다.
3. 정답률 60% + 오답률 40%
신뢰할 수는 있지만, 여전히 불확실성이 있어 긴장감을 유지할 수 있었습니다.
특히, 플레이어는 "이 힌트를 믿어야 할까?" 고민하며 고도의 심리전을 경험하게 됩니다.
저희는 최종적으로 정답률 60% + 오답률 40% 라는 비율을 선택했습니다.
- 정답률 70% + 오답률 30%은 안정적이지만 너무 안전해져서 긴장감이 덜했습니다.
- 정답률 50% + 오답률 50%은 도박성이 강해져서 플레이어들이 힌트를 무시해버릴 위험이 있었습니다.
정답률 60% + 오답률 40%은 그 중간 지점으로, 적당한 신뢰성과 불확실성을 동시에 줄 수 있었습니다.
이 비율 덕분에 플레이어는 "믿고 가도 되나?"라는 고민을 하면서 게임에 몰입할 수 있었죠.
그리고 구현단계일때 팀원들끼리 실제 테스트를 해보며, 누군가는 "아! 힌트... 비쌀때 샀는데 생선가격 떨어졌어!"라고 외치거나 "존버" 라며 게임 플레이에 몰입했습니다.
이렇게 디테일한 설정이 쌓여 냥트코인만의 재미 요소가 완성되었습니다.
결국 이 모든 과정은 팀원들이 각자 맡은 역할을 충실히 해주었기 때문에 가능했습니다.
혁준님의 힌트 작성, 해석님의 분석과 테스트 피드백 덕분에 정답률 60%, 오답률 40% 라는 밸런스가 탄생했답니다.
디테일의 끝은 또 다른 시작
이렇게 작은 수치 하나를 결정하기 위해서도 많은 토론과 테스트가 필요했습니다.
디자인과 실제 구현 단계에서도 이런 디테일한 수정은 계속 이어졌습니다.
다음 글에서는 냥트코인 프로젝트의 디자인과 구현 과정에서 마주한 시행착오를 솔직하게 공유할 예정입니다.
어떤 도전과 해결 방안이 있었는지 기대해주세요.(해결했겠...찌?🙈)